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Haptik-Handschuhe für Quest 2: ein kleiner Schritt für eine erlebbare virtuelle Realität

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Virtuelle und erweiterte Realitäten entwickeln sich rasant und werden für viele Unternehmen zur Priorität. Wenn es bereits möglich ist, mit virtuellen Elementen zu interagieren, fehlt es an Informationen, die uns der Tastsinn normalerweise übermittelt, schmerzlich, um präzise zu agieren.

Um dem abzuhelfen, beginnen die ersten haptischen Feedback-Geräte zu entwickeln. Scott Stein, ein Kollege von CNET.com, hatte die Gelegenheit, den Senseglove Nova zu testen. Hier sind seine Eindrücke.

Erste Versuche

In einem kleinen Etui geliefert, wirken die Handschuhe auf den ersten Blick seltsam. Sie sind ein bisschen sperrig, ziemlich schwer, mit Gehäusen und Cliphalterungen. Sieht aus wie ein überausgestattetes Paar Skihandschuhe. Also ziehen wir ein Paar Strickhandschuhe an, justieren die Plastikspitzen, schrauben die Gehäuse auf die Rückseite des Akkupacks, bevor wir uns an die Konfiguration machen.

Letzteres erfordert das Aus- und Anziehen der Handschuhe, um die Anwendung parallel zum Fortfahren mit den verschiedenen Konfigurationsschritten zu manipulieren. Idealerweise sollte jemand um Hilfe gebeten werden.

Anschließend können Sie die Quest 2 Controller in die dafür vorgesehenen Befestigungen schieben, damit Bewegungen erkannt werden. Der Vorteil ist, dass die Nova im Gegensatz zu denen der Firma HaptX kabellos sind. Ein weiteres wichtiges Detail, sie sind viel billiger.

Sie sind daher nicht zugänglich, da das Paar rund 5.000 Dollar kostet. Von einer täglichen Nutzung durch eine Einzelperson mit einem Quest 2 kann daher keine Rede sein.

Eine VR-Erweiterung für die Hände

Außerdem sollten Sie wissen, dass derzeit keine der verfügbaren Anwendungen (oder Spiele) mit den Handschuhen kompatibel ist. Um sie zu testen, wird eine App bereitgestellt, bei der Münzen aufgesammelt, Knöpfe gedrückt, Hebel gezogen und Dosen zerdrückt werden.

Diese Handschuhe sind konstruktionsbedingt nicht für Videospiele gedacht, für die sich Fingertracking oder Analogsticks deutlich besser eignen. Für Alex Kipman, Designer von Microsofts Hololens 2, ist haptisches Feedback ein notwendiger Schritt in der VR-Entwicklung.

Seit einigen Jahren verwendet das Headset von Microsoft nur Handtracking, aber ohne physische Bestätigung ist es schwierig, bei den Manipulationen präzise zu sein. Unternehmen haben das verstanden, weshalb sich Projekte wie das von Meta (ehemals Facebook) vermehren.

Haben wir Berührungsempfindungen?

Beim Ausstrecken ist der Eindruck derselbe wie beim Tracking. Der Unterschied kommt, wenn Sie ein Objekt berühren. Der Benutzer spürt dann eine leichte Vibration (vergleichbar mit angeschlossenen Uhren oder Gamepads) sowie ein Ziehen an den Fingern, als würde ein Puppenspieler seine Hände manipulieren.

Das Gefühl des Kontakts ist real (wenn auch manchmal etwas asynchron), ohne den Eindruck zu erwecken, etwas zu berühren. Mit geschlossenen Augen wäre es unmöglich zu definieren, was passiert, obwohl bestimmte Manipulationen, wie das Zerdrücken einer Dose Limonade, einem Anschein von Gefühl nahekommen.

Aber der Zweck dieser Handschuhe ist nicht, den Tastsinn zu simulieren. Es geht einfach darum, physische Informationen gegen eine Aktion in einer virtuellen Welt zu senden, um ein wenig mehr Präzision zu bieten.

Ein Schritt nach vorn, aber wohin?

Der Nutzen von Virtual Reality im beruflichen Umfeld ist noch nicht klar definiert. Wenn diese neuen Konzepte vielversprechende Anwendungen berühren, ist es schwierig, die Richtung vorherzusagen, die diese Technologien einschlagen werden.

Wie die Demokratisierung der Computer seinerzeit könnte der Übergang zur virtuellen Realität jedoch ein großer Schritt in den kommenden Jahren sein, bis zu dem Punkt, an dem man sich fragen muss: „Wie haben wir das früher gemacht? »

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